우리는 만들어 둔 템플릿에 색만 바꿔 쓰지 않습니다. 브랜드마다 타이포·컬러·여백·그리드를 처음부터 정하고, 그 값을 토큰과 컴포넌트로 묶어 디자인 시스템을 만듭니다. 모바일·태블릿·데스크톱 세 폭의 시안과 움직임 규칙(모션 가이드)까지 한 묶음으로 넘기기 때문에, 같은 업종 사이트 옆에 두어도 다른 회사로 보이고 페이지가 늘어도 디자인이 흔들리지 않습니다.
핵심 요약
- 베스포크 디자인 = 브랜드마다 타이포·컬러·여백·그리드를 새로 정하는 것. 테마 구입 후 리컬러가 아니다.
- 디자인 시스템(토큰·컴포넌트)이 있으면 페이지가 늘어도 일관성이 유지되고 수정이 한 곳에서 끝난다.
- 시안은 모바일(약 390px)·태블릿(약 768px)·데스크톱(약 1440px) 세 폭으로, 모바일을 먼저 설계해 넓힌다.
- 모션은 시간·곡선·사용 위치를 문서로 정해, 프론트엔드 파트가 추측 없이 같은 규칙으로 구현하게 한다.
왜 템플릿을 사서 쓰지 않나요?
시중에는 잘 만든 웹 테마가 많습니다. 빠르고 싸지만, 한 가지 문제가 있습니다. 같은 테마를 산 다른 회사 수백 곳과 골격이 똑같습니다. 폰트·간격·메뉴 위치·카드 모양이 정해져 있어, 색과 사진만 갈아끼우면 '어디서 본 듯한' 사이트가 됩니다. 방문자는 그 인상을 0.5초 안에 받습니다. 우리가 베스포크로 일하는 이유는 멋을 부리려는 게 아니라, 브랜드가 자기 얼굴을 갖게 하기 위해서입니다.
베스포크 디자인은 브랜드마다 타이포·컬러·여백·그리드를 처음부터 다시 정하는 것을 말합니다. 같은 업종 두 곳을 나란히 놓아도 한눈에 다른 회사로 보여야 합니다. 그 차이를 만드는 건 큰 그림이 아니라, 글자 크기 단계와 줄 간격, 색을 어디에 어떻게 쓰는지 같은 디테일입니다.
타이포·컬러·여백·그리드를 먼저 정한다는 게 무슨 뜻인가요?
UI 디자인은 사진을 예쁘게 까는 일이 아니라, 네 가지 토대를 먼저 정하는 일입니다. 타이포는 본문·소제목·제목의 글자 크기 단계(예: 16 / 22 / 36px)와 줄 간격을 정해 글이 읽히는 리듬을 만듭니다. 컬러는 색을 색이름이 아니라 역할로 정합니다 — 주조색, 강조(버튼)색, 글자색, 경계선색. 이렇게 역할로 묶어야 한 곳을 바꾸면 사이트 전체가 따라옵니다.
제가 컬러를 정할 때는 색이름이 아니라 역할로 묶습니다. 이 사이트에 실제로 쓰는 팔레트를 그대로 보여드리면 이렇습니다.
강조(--signal) 한 색만 또렷하게 쓰고 나머지는 어둠과 회색으로 받쳐, 강조가 어디로 향하는지 한눈에 보이게 합니다.
타이포도 마찬가지로 제목·소제목·본문의 크기와 굵기 단계를 먼저 고정합니다. 같은 글이라도 이 단계가 명확해야 읽는 리듬이 생깁니다.
여백은 요소 사이 간격을 일정한 단위(예: 8·16·24·40px)로 정해, 화면이 빽빽하거나 들쭉날쭉하지 않게 합니다. 여백은 비어 있는 게 아니라 '격'을 만드는 재료입니다. 그리드는 화면을 몇 칸(예: 12칸)으로 나눌지 정해, 모든 페이지의 요소가 같은 선에 정렬되게 합니다. 이 네 가지가 정해지면 그 다음 모든 화면이 같은 규칙 위에서 만들어집니다.
저는 모든 페이지를 이 12컬럼 그리드 위에 올립니다. 칸 수를 고정해 두면 페이지가 달라도 요소들이 같은 선에 정렬됩니다.
디자인 시스템(토큰·컴포넌트)은 왜 만드나요?
위에서 정한 값들을 머릿속이나 시안 그림에만 두면, 페이지가 늘어날수록 흐트러집니다. 그래서 우리는 그 값을 토큰으로 적어 둡니다. 토큰은 '강조색 = 이 값', '큰 여백 = 40px'처럼 디자인 결정을 이름 붙은 값으로 저장한 것입니다. 버튼이 마음에 안 들어 색을 바꿔야 할 때, 토큰 한 줄만 고치면 사이트 안의 모든 버튼이 함께 바뀝니다.
제가 한 프로젝트에서 고정해 두는 핵심 값들을 추리면 이런 모습입니다. 이 토큰들이 모든 화면의 기준선이 됩니다.
모서리 둥글기, 간격 단위, 가속 곡선까지 값으로 적어 두면 디자이너가 바뀌어도 같은 기준으로 일하게 됩니다.
컴포넌트는 버튼·카드·입력창·내비게이션처럼 반복되는 조각을 한 번 디자인해 재사용하는 것입니다. 각 컴포넌트는 기본·마우스 오버·눌림·비활성 같은 상태까지 미리 정합니다. 토큰과 컴포넌트를 합친 게 디자인 시스템입니다. 작은 회사라도 이게 있으면 나중에 이벤트·메뉴 페이지를 더할 때 처음부터 다시 그리지 않아 비용과 시간이 줄어듭니다. 실제 적용 사례는 제작 역량에서 볼 수 있습니다.
반응형 시안은 어떻게 만드나요?
화면 크기는 사람마다 다릅니다. 그래서 한 장만 그려선 안 됩니다. 우리는 모바일(약 390px)·태블릿(약 768px)·데스크톱(약 1440px) 세 폭을 기준으로 시안을 만듭니다. 한국은 모바일 접속이 더 많기 때문에 모바일을 먼저 설계하고, 거기서 큰 화면으로 넓히는 순서로 일합니다. 작은 화면에서 작동하는 디자인은 큰 화면에서도 대개 잘 풀리지만, 그 반대는 자주 무너집니다.
각 폭에서 글자가 너무 작아지지 않는지, 버튼이 손가락으로 누르기 어렵게 작아지지 않는지, 두 줄이어야 할 제목이 다섯 줄로 깨지지 않는지를 폭마다 확인합니다. 이렇게 검증한 세 폭 시안을 넘기기 때문에, 개발 단계에서 "모바일에선 이게 어떻게 보이죠?"라는 질문이 나오지 않습니다. 사용자가 실제로 어떻게 화면을 쓰는지는 UX는 이렇게 설계합니다에서 다룹니다.
모션 가이드는 왜 따로 만드나요?
요소가 나타나고 사라지는 움직임은 사이트의 인상을 크게 좌우합니다. 그런데 움직임이 화면마다 제각각이면 산만해 보이고, 너무 길거나 과하면 사이트가 느리고 무겁게 느껴집니다. 그래서 우리는 모션 가이드를 한 문서로 정합니다. 등장·전환에 쓰는 시간(예: 0.2~0.3초), 자연스럽게 멈추는 가속 곡선, 그리고 어디에 움직임을 쓰고 어디에는 쓰지 않을지를 적습니다.
핵심은 절제입니다. 모든 요소가 움직이면 아무것도 강조되지 않습니다. 정말 시선을 끌어야 할 한두 곳에만 움직임을 쓰는 규칙을 정해 두면, 적게 움직이는데도 더 고급스러워 보입니다. 이 문서가 있어야 프론트엔드 파트가 추측 없이 같은 규칙으로 구현합니다.
'격'을 만든다는 건 구체적으로 무엇인가요?
고급스러워 보이는 사이트와 그렇지 않은 사이트의 차이는, 큰 한 방이 아니라 작은 디테일의 합입니다. 글자 사이 간격을 한 단계 좁히고, 줄 간격을 한 단계 넓히고, 버튼 모서리 둥글기를 통일하고, 그림자 진하기를 절제하고, 색 대비를 또렷하게 맞추는 — 이런 결정 수십 개가 모여 '격'이 됩니다. 하나하나는 사용자가 의식하지 못하지만, 합쳐진 인상은 분명히 느낍니다.
우리는 이 디테일을 감으로 흘리지 않고 토큰과 가이드로 적어 둡니다. 그래야 페이지가 늘어도 같은 격이 유지되고, 디자이너가 바뀌어도 같은 기준으로 일합니다. 디자인이 색을 입히고 끝나는 게 아니라 코드로 정확히 옮겨지는 과정은 프론트엔드는 이렇게 구현합니다에서 이어집니다.
그래서 디자인 파트가 넘기는 결과물은 무엇인가요?
우리는 예쁜 그림 파일만 넘기지 않습니다. ① 세 폭(모바일·태블릿·데스크톱)으로 검증한 화면 시안, ② 색·간격·글자 크기 값을 적은 토큰 목록, ③ 버튼·카드·폼 등 컴포넌트의 상태별 디자인, ④ 반응형 동작과 모션 시간을 적은 핸드오프 문서를 한 묶음으로 넘깁니다. 이렇게 해야 다음 단계인 프론트엔드 파트가 픽셀을 눈대중으로 맞추지 않고, 정해진 값으로 빠르고 정확하게 구현합니다.
Findable은 디자인·UX·프론트엔드·GEO를 한 팀에서 진행하는 중소기업 전문 웹 에이전시입니다. 베스포크 디자인이 들어간 홈페이지 제작은 홈페이지 제작에서 확인할 수 있고, 지금 사이트의 디자인을 점검받고 싶다면 무료 진단으로 시작하시면 됩니다.
| 비교 항목 | 템플릿 UI (테마 구입·리컬러) | 베스포크 디자인 시스템 |
|---|---|---|
| 정체성 | 같은 테마를 쓴 수백 곳과 골격이 동일, 색·사진만 다름 | 브랜드마다 타이포·컬러·여백·그리드를 새로 정해 고유한 얼굴 |
| 일관성 | 페이지마다 손으로 맞춰 시간이 지나면 간격·색이 흐트러짐 | 토큰·컴포넌트로 묶여 페이지가 늘어도 같은 기준 유지 |
| 확장성 | 페이지를 더할 때 매번 새로 그려 비용·시간 증가 | 정해 둔 컴포넌트를 재사용, 수정은 한 곳에서 끝남 |
자주 묻는 질문
테마를 사서 색만 바꾸는 것과 무엇이 다른가요?
테마는 정해진 폰트·간격·레이아웃을 색만 바꿔 재사용합니다. Findable은 브랜드마다 타이포 크기 단계, 컬러 역할, 여백 리듬, 그리드 칸 수를 처음부터 정합니다. 같은 업종 두 곳을 나란히 놓아도 한눈에 다른 회사로 보이게 만드는 것이 베스포크 디자인입니다.
디자인 시스템은 작은 회사에도 필요한가요?
필요합니다. 토큰(색·간격·글자 크기 값)과 컴포넌트(버튼·카드·폼)를 한 번 정해 두면, 페이지가 늘어나도 디자인이 흔들리지 않고 수정이 한 곳에서 끝납니다. 페이지 다섯 장짜리 사이트도 나중에 메뉴·이벤트 페이지를 더할 때 시스템이 있으면 비용과 시간이 줄어듭니다.
시안은 어떤 화면 크기로 받게 되나요?
모바일(약 390px), 태블릿(약 768px), 데스크톱(약 1440px) 세 폭을 기준으로 만듭니다. 한국은 모바일 접속이 더 많아 모바일을 먼저 설계하고 큰 화면으로 넓히며, 글자가 깨지거나 버튼이 손가락보다 작아지는 구간이 없는지 폭마다 확인한 시안을 드립니다.
모션(움직임)은 왜 따로 가이드를 만드나요?
움직임이 제각각이면 사이트가 산만해 보이고, 과하면 느리게 느껴집니다. 그래서 등장·전환에 쓰는 시간(예: 0.2~0.3초)과 가속 곡선, 어디에 움직임을 쓰고 어디에 안 쓸지를 한 문서로 정합니다. 개발자가 추측 없이 같은 규칙으로 구현하게 하려는 목적입니다.
디자인 결과물은 개발로 어떻게 넘어가나요?
시안 그림만 넘기지 않습니다. 색·간격·글자 크기 값(토큰), 컴포넌트의 상태(기본·마우스 오버·눌림·비활성), 반응형 동작, 모션 시간을 적은 핸드오프 문서를 함께 넘깁니다. 그래서 프론트엔드 파트가 픽셀을 눈대중으로 맞추지 않고 정해진 값으로 구현합니다.
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무료 진단 받기ⓘ 이 글은 Findable 디자인(UI) 파트가 실제로 일하는 방식을 정리한 것입니다. 본문의 화면 폭·시간·간격 수치는 작업 기준을 보여주기 위한 일반적 예시이며, 프로젝트마다 달라질 수 있습니다. 출처 없는 통계나 날조된 사례는 포함하지 않았습니다.